Published On: 3 Novembre 2020Categories: Articoli, Diritto civile, Focus, giuseppe edoardo tarabuso

“E-SPORT”: UNA REALTA’ VIRTUALE

Gli e-Sports – noti anche come e-Games – sono conosciuti in Italia come dei giochi elettronici competitivi o meglio come ‘video-giochi’.

Si tratta di forme di competizione che si svolgono su piattaforme di gioco virtuali.

Il mercato degli e-Sports ha vissuto nell’ultimo periodo una crescita costante ed esponenziale.

Si è passati da competizioni giocate a livello amatoriale a competizioni di tipo professionistico; tanto è vero che se in passato il gioco online era incentrato solo ed esclusivamente sul raggiungimento di una gloria e di una soddisfazione personale e coinvolgeva un pubblico medio-basso, attualmente il mondo degli e-games sta crescendo a vista d’occhio; infatti non solo è circondato da un mercato di multinazionali, sponsor, club sportivi in cui girano somme esorbitanti ma il montepremi ammonta a milioni di euro.

La prestazione sportiva negli sport tradizionali non è oggetto di protezione alcuna; ciò è dovuto al fatto che essa risulta, ad oggi, assolutamente inimitabile.

È proprio in questo che lo sport tradizionale si distingue da quello virtuale.

Difatti, ogni prodotto che vuole essere venduto e monetizzato sul mercato ha bisogno di essere reso un bene esclusivo e di essere protetto in ogni sua componente.

Il gioco online è riconosciuto come un ‘opera complessa e multimediale’, e ciascuna singola componente in qualsiasi forma espressa e purché originale – in quanto frutto della creatività del suo autore, merita di essere tutelata dal diritto d’autore.

In questo modo viene attribuito all’autore il diritto di disporre in modo esclusivo delle sue opere, di rivendicarne la paternità, di opporsi ad ogni loro modificazione, di autorizzarne ogni tipo di utilizzazione e di ricevere i relativi compensi.

La normativa sui diritti d’autore si applica nel settore sportivo solo per tutelare le forme di rappresentazione audiovisive delle competizioni sportive, la cui trasmissione può essere subordinata alla titolarità di diritti di esclusiva.

Inoltre, il videogioco si compone di elementi distintivi che devono essere registrati e tutelati come marchio.

Detto ciò, risulta ben chiaro il motivo per cui, se lo sport tradizionale può ancora oggi fare a meno della protezione del copyright, lo stesso non vale per gli e-sports.

Il tutto è finalizzato ad evitare che immagini e video virtuali possano essere riprodotte sul web.

Rimanendo in tema di tutela del marchio, è doveroso sottolineare l’intreccio che si viene a creare tra videogiochi e il contratto di sponsorizzazione.

Non esiste una nozione giuridica di questo negozio, essendo esso stesso un “contratto atipico”, ma è possibile riprendere la definizione adottata dalla Camera di Commercio Internazionale nel Code on Sponsorship che lo definisce come “quel contratto con il quale un soggetto, definito sponsor, associa e comunica la propria immagine, identità, i suoi segni distintivi, prodotti o servizi, ad un evento, un’attività, una organizzazione o una persona, definito come sponsee, dietro il corrispettivo della di denaro o di supporto di altro genere, quale fornitura di beni o di servizi”.

Il punto di incontro tra la sponsorizzazione e i videogiochi è lo specifico tipo di sponsorizzazione denominata “sportiva”, la quale vede come protagonisti aziende medio-grandi e, ad esempio, le squadre di calcio o società sportive in genere che sono il veicolo per mostrare i marchi delle imprese sponsorizzatrici.

È necessario anticipare che in un videogame sportivo il realismo è uno dei maggiori selling point ed è quindi inevitabile concludere che in qualsiasi videogioco i programmatori riproducano anche i marchi degli sponsor che sono presenti nella realtà sulle autovetture della Formula 1, sulle divise delle squadre o negli stadi.

Va da sé che le aziende sponsorizzatrici nutrono un grande interesse per la riproduzione dei propri segni distintivi all’interno di videogames sportivi, dal momento che questi vengono acquistati ed utilizzati da un vasto numero di consumatori, la cui età spazia tra i 10 e i 40-50 anni.

Sulla base di tali premesse è facile intuire la ragione per cui le aziende non hanno mai ostacolato i primi casi di riproduzione non autorizzata dei propri marchi nei videogiochi sportivi, ma hanno iniziato a prevedere esborsi economici per acquistare tali spazi nelle realtà virtuali, spesso anche con clausole di esclusiva.

Tuttavia, ad oggi il settore degli e-sport appare totalmente sprovvisto di una regolamentazione ad hoc.

Il quadro giuridico normativo italiano risulta, infatti, relativamente scarno.

Non vi è dubbio – viste le sue potenzialità di crescita – che il mondo degli e-sports sia un settore che merita maggiore attenzione.

L’assenza di un inquadramento ben definito e la mancanza di norme precise e chiare fanno sì che si pongano diversi problemi da un punto di vista giuridico che inevitabilmente vanno a ripercuotersi sul mercato dei giochi virtuali.

 

Dott.ssa Ylenia Izzo

Dott. Giuseppe Edoardo Tarabuso

Fonte foto: database freepik

 

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Published On: 3 Novembre 2020Categories: Articoli, Diritto civile, Focus, giuseppe edoardo tarabusoBy

“E-SPORT”: UNA REALTA’ VIRTUALE

Gli e-Sports – noti anche come e-Games – sono conosciuti in Italia come dei giochi elettronici competitivi o meglio come ‘video-giochi’.

Si tratta di forme di competizione che si svolgono su piattaforme di gioco virtuali.

Il mercato degli e-Sports ha vissuto nell’ultimo periodo una crescita costante ed esponenziale.

Si è passati da competizioni giocate a livello amatoriale a competizioni di tipo professionistico; tanto è vero che se in passato il gioco online era incentrato solo ed esclusivamente sul raggiungimento di una gloria e di una soddisfazione personale e coinvolgeva un pubblico medio-basso, attualmente il mondo degli e-games sta crescendo a vista d’occhio; infatti non solo è circondato da un mercato di multinazionali, sponsor, club sportivi in cui girano somme esorbitanti ma il montepremi ammonta a milioni di euro.

La prestazione sportiva negli sport tradizionali non è oggetto di protezione alcuna; ciò è dovuto al fatto che essa risulta, ad oggi, assolutamente inimitabile.

È proprio in questo che lo sport tradizionale si distingue da quello virtuale.

Difatti, ogni prodotto che vuole essere venduto e monetizzato sul mercato ha bisogno di essere reso un bene esclusivo e di essere protetto in ogni sua componente.

Il gioco online è riconosciuto come un ‘opera complessa e multimediale’, e ciascuna singola componente in qualsiasi forma espressa e purché originale – in quanto frutto della creatività del suo autore, merita di essere tutelata dal diritto d’autore.

In questo modo viene attribuito all’autore il diritto di disporre in modo esclusivo delle sue opere, di rivendicarne la paternità, di opporsi ad ogni loro modificazione, di autorizzarne ogni tipo di utilizzazione e di ricevere i relativi compensi.

La normativa sui diritti d’autore si applica nel settore sportivo solo per tutelare le forme di rappresentazione audiovisive delle competizioni sportive, la cui trasmissione può essere subordinata alla titolarità di diritti di esclusiva.

Inoltre, il videogioco si compone di elementi distintivi che devono essere registrati e tutelati come marchio.

Detto ciò, risulta ben chiaro il motivo per cui, se lo sport tradizionale può ancora oggi fare a meno della protezione del copyright, lo stesso non vale per gli e-sports.

Il tutto è finalizzato ad evitare che immagini e video virtuali possano essere riprodotte sul web.

Rimanendo in tema di tutela del marchio, è doveroso sottolineare l’intreccio che si viene a creare tra videogiochi e il contratto di sponsorizzazione.

Non esiste una nozione giuridica di questo negozio, essendo esso stesso un “contratto atipico”, ma è possibile riprendere la definizione adottata dalla Camera di Commercio Internazionale nel Code on Sponsorship che lo definisce come “quel contratto con il quale un soggetto, definito sponsor, associa e comunica la propria immagine, identità, i suoi segni distintivi, prodotti o servizi, ad un evento, un’attività, una organizzazione o una persona, definito come sponsee, dietro il corrispettivo della di denaro o di supporto di altro genere, quale fornitura di beni o di servizi”.

Il punto di incontro tra la sponsorizzazione e i videogiochi è lo specifico tipo di sponsorizzazione denominata “sportiva”, la quale vede come protagonisti aziende medio-grandi e, ad esempio, le squadre di calcio o società sportive in genere che sono il veicolo per mostrare i marchi delle imprese sponsorizzatrici.

È necessario anticipare che in un videogame sportivo il realismo è uno dei maggiori selling point ed è quindi inevitabile concludere che in qualsiasi videogioco i programmatori riproducano anche i marchi degli sponsor che sono presenti nella realtà sulle autovetture della Formula 1, sulle divise delle squadre o negli stadi.

Va da sé che le aziende sponsorizzatrici nutrono un grande interesse per la riproduzione dei propri segni distintivi all’interno di videogames sportivi, dal momento che questi vengono acquistati ed utilizzati da un vasto numero di consumatori, la cui età spazia tra i 10 e i 40-50 anni.

Sulla base di tali premesse è facile intuire la ragione per cui le aziende non hanno mai ostacolato i primi casi di riproduzione non autorizzata dei propri marchi nei videogiochi sportivi, ma hanno iniziato a prevedere esborsi economici per acquistare tali spazi nelle realtà virtuali, spesso anche con clausole di esclusiva.

Tuttavia, ad oggi il settore degli e-sport appare totalmente sprovvisto di una regolamentazione ad hoc.

Il quadro giuridico normativo italiano risulta, infatti, relativamente scarno.

Non vi è dubbio – viste le sue potenzialità di crescita – che il mondo degli e-sports sia un settore che merita maggiore attenzione.

L’assenza di un inquadramento ben definito e la mancanza di norme precise e chiare fanno sì che si pongano diversi problemi da un punto di vista giuridico che inevitabilmente vanno a ripercuotersi sul mercato dei giochi virtuali.

 

Dott.ssa Ylenia Izzo

Dott. Giuseppe Edoardo Tarabuso

Fonte foto: database freepik

 

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